#1 2010-09-29 21:19:00

Fushigi

Administrator

Zarejestrowany: 2010-09-29
Posty: 33
Punktów :   

Profesje

Profesje





Nauka umiejętności:

Umiejętności które napisane są przy każdej randze otrzymujemy automatycznie po awansie! Oczywiście na początek mamy tylko jedną rangę, niektórzy bardzo doświadczeni (od 5 poziomu) mają po dwie.

Egzorcysta

Gdy po drugiej wojnie na ziemiach Czerwonego Księżyca nastał czas bólu, zaraz i demonów, które bardzo lubiły opanowywać ciała inteligentnych istot. Gdy zanotowano bardzo dużo opętańców - zaczęto pisać dzieła na temat wyganiania takich demonów z ciał nie winnych istot. Dlatego też powstała nowa profesja a mianowicie Egzorcyści którzy mają za zadanie oczyszczać opętańców z diabłów i innych plugawych istot. Egzorcystom także służą takie demony które się nawróciły czyli stały się chochlikami latającymi koło ramion użytkownika. Jednak nie którzy magowie potrafią takiego stworka ulepszyć, zwiększyć ich statystyki a nawet ich formę! Egzorcyści dostają bonus do walki dwuręcznym orężem.

Umiejętności Egzorcysty:

Błogosławieństwo - Egzorcysta potrafi zesłać na siebie bądź swojego wspólnika albo nawet całą drużynę - błogosławieństwo które daje im zawsze LOSOWE bonusy w postaci np. plus do szybkości, zręczności, plus do uników czy szczęścia w wykonywaniu umiejętności.

Wysysanie demona - Egzorcysta potrafi wysysać złe demony poprzez specjalne słowa zapisane w księdze Egzorcystów napisaną pióra Lary Raynort. Każdy demon który zostanie sprawnie wyciągnięty jeżeli gracz się na to zgodzi - dołącza do jego drużyny i zostaje jego kompanem. Egzorcysta może mieć takich tylko trzech jak już pisałem magowie mogą ulepszać i zmieniać ich formy jednak robią to za niezłą sumkę...

Bonusy Egzorcysty:

Egzorcysta dostaje +10 do inteligencji a +5 do wszystkich statystyk.

Łowca Duchów

Po I wielkiej wojnie na nowych ziemiach które stworzył Bóg nazywając je Czerwonym Księżycem rozprzestrzeniło się wiele duchów, nie które dobre a nie które bardzo złe. Liczba ta cały czas rośnie gdyż zabita zła osoba, niewinne dziecko czy dziewica, staje się duchem i nawiedza nasz świat. Dlatego stworzono specjalny odział mutantów którzy na pozór wyglądają jak poszukiwacze przygód jednak potrafią robić rzeczy których normalna osoba nie może... Mianowicie widzą i łapią złe lub dobre duchy które zaśmiecają świat... Używają specjalnej magii na którą ich stać poprzez łapanie duchów i wysysanie z nich Energii Ducha.

Umiejętności Łowcy Duchów

Astralne Klatki - Gdy łowca wyczuje ducha w okolicy poświęca godzinę na modlitwę która pozwala mu stworzyć za 10 PM klatkę która oczywiście widoczna jest tylko dla łowców duchów ponieważ tworzona jest w astralnej części świata. W tą klatkę zostaną złapane i wyssane duchy jednak do tego potrzebny jest rytuał.

Rytuał złapania - Łowca poświęca dwie godziny na skomplikowany rytuał który ściąga wyznaczonego ducha do klatki i wysysa z niego ED, która jest jednorazowa. Taki rytuał jest bardzo skomplikowany, na okół klatki rozstawione są na zmianę czerwona i niebieska świeca. Łowca modli się nad takim ołtarzykiem ok. 2 godzin i ściąga ofiarę do klateczki i ciach, wysysa z niego resztki życia.

Specjalne czary - Łowca z każdego ducha otrzymujemy 25 ED (w zależności od jego siły, może być więcej), energia ta jest jednorazowa i wydawana na specjalne zaklęcia które pojawią są losowane prze mistrza gry w czasie podróży. Oczywiście jeżeli uzbieramy np. 100 ED a podczas walki wydamy 50 reszta zachowuje się na następną walkę.

Bonusy Łowcy Duchów

Łowca otrzymuje +5 do wszystkich statystyk i dodatkowo +20 do inteligencji.

Asasyn:

Wraz z przyrostem techniki i wynalezieniu nowych sposobów na tworzenie skutecznych sztyletów i nasączaniu ostrzy trucizną, zaczęło przybywać wojowników którzy zaczęli kształcić się w sztuce walki owymi broniami. Od pokoleń stawali się coraz lepsi i wynaleźli nowy sposób walki a mianowicie skrytobójstwo. Nauczyli się poruszać bezszelestnie i wytrenowali akrobatykę do ogromnego poziomu.

Umiejętności Asasyna:

Akrobatyka - Asasyni potrafią błyskawicznie przeskakiwać z jednego budynku na drugi i wykonywać inne sztuczki których normalny wojownik tylko pozazdrości. Dla skrytobójcy przychodzi to z łatwością, dlatego każdy gracz cechujący się tą profesją bez żadnych testów udaje mu się wykonać tą umiejętność.

Ciche poruszanie się - Asasyni potrafią bezszelestnie poruszać się w zaułkach miast, w lasach, dosłownie wszędzie. Pomaga to im przy podrzynaniu gardeł swoim celom nawet nie ujawniając się. Umiejętność można stosować zawsze jednak gdy działa się samemu, dwóch przedstawicieli tej profesji w tym samym miejscu jeden za drugim pozostając nie zauważonym.

Przykład: Drużyna asasynów zauważa swoich odwiecznych wrogów - najemników, postanawiają zostać incognito zamiast ucieczki i wzbudzania podejrzeń postanawiają zaryzykować grupowym cichym poruszaniem się. Pierwszy który ich prowadzi zdaje test automatycznie jednak każdy kolejny musi zdać test zręczności. Wszystko idzie dobrze jednak dwaj ostatni nowicjusze narobili hałasu i najemnicy ich wykryli. Zaczyna się walka, jednak inteligencja przywódcy pozwala na szybkie znalezienie się na dachu jednego z budynków gdzie najemnicy w ciężkich kolczugach nie wejdą a i asasyni mogą z niego skoczyć na inne i wymknąć się...

Bonusy asasyna:
Asasyn otrzymuje +10 do szybkości, zręczności, spostrzegawczości i charyzmy.

Wojownik:

Wojownicy to główny korpus militarny każdego królestwa. Nie są zbyt honorowi, nie mają żadnego kodeksu. Gwałcą kobiety, kradną co popadnie i palą wszystko za sobą. Aby zostać wojownikiem wystarcza zwykle zdać początkowy kurs walki i strzelania. Bardzo doświadczeni wojownicy czasem, jeżeli zasłużyli się awansowali do rangi Paladyna, lecz zdarzało się to rzadko. Dziesiętnikami zostawali doświadczeni wojownicy którzy zostali wyróżnieni przez setnika.

Umiejętności wojownika:

Szybkość - Wojownik potrafi poruszać się i wykonywać wszelakie czynności błyskawicznie. Nauczyli się tego zapewne gdy dziesiętnik kazał być przyszykować ekwipunek i konia w dosłownie minutę. Bohater podlega bonusowi +1 do wszystkiego w czym szybkość jest przydatna.

Umiejętności bierne wojownika:

Mistrz walki wręcz - Bohater potrafi doskonale walczyć wręcz toteż przysługuje mu bonus jako specjalnego względu w czasie rozstrzygnięcia walki przez MG. Umiejętność bierna.

Walczyć za chorągiew ! - Wojownicy którzy są przypisany pod jakaś chorągiew (np. czerwoną ) potrafią do końca bronić głównej chorągwi która jest ich chwałą i chlubą. Dlatego też żaden z nich nie podlega żadnym karom strachu i ucieczki.

Bonusy wojownika:

Po awansie na Wojownika, postać otrzymuje +5 siły, +5 szybkości.
Po awansie na Dziesiętnika, postać otrzymuje +5 spostrzegawczości, +5 siły.



Paladyn:

Paladynami zostawali mali chłopcy z rodzin szlachty. Po ukończeniu ósmego roku życia chłopak pobierał nauki w Klasztorze Paladyńskim. Tam uczył się podstawowej magii i sztuki miecza. Nie liczni zasłużeni stawali się kapitanami paladynów. W życiu ci ludzie kierowali się honorem i kodeksem, nigdy z tymi dwoma rzeczami nie byli sprzeczni.

Umiejętności paladyna:

Szybkość - Wojownik potrafi poruszać się i wykonywać wszelakie czynności błyskawicznie. Nauczyli się tego zapewne gdy nauczyciel klasztorny kazał być przyszykować ekwipunek i konia w dosłownie minutę. Bohater podlega modyfikatorze +1 do wszystkiego w czym szybkość jest przydatna.

Walka paladynów - Bohater walczy specjalnym stylem który pozwala mu z łatwością zabić zbirów i maruderów. Postać dostaje bonus jako specjalny wzgląd podczas rozstrzygnięcia walki wręcz przez MG.

Umiejętności bierne paladyna:

Kodeks honoru - Każdy rycerz zakonny kieruje się honorowym kodeksem który zabrania im uciekać, toteż nie podlegają oni wszelakim testom ucieczki.

Bonusy paladyna:

Po awansie na Paladyna, postać otrzymuje +2 siły, +2 szybkości, +2 spostrzegawczości.
Po awansie na Kapitana Paladynów, postać otrzymuje +3 spostrzegawczości, +3 siły, +3 inteligencji.



Barbarzyńca:

Jednostka używana gdy zwycięstwo miało być stu procentowe a straty jak najmniejsze. Barbarzyńcy inaczej zwani berserkami. Po zażyciu grzybków halucynogennych wojownik przestał czuć ból i strach. Nigdy barbarzyńca nie nosił ni zbroi ni tarczy, zawadzały mu albo chciał zastraszyć przeciwnika. By nim zostać należało pochodzić z rodziny gdzie występowali berserkerzy.

Umiejętności barbarzyńcy:

Masowy wyrąb - berserk gdy wpędzi się w szał potrafi zarąbać kilku przeciwników za jednym zamachem ale tylko NPC! Można stosować raz na trzy tury.

Umiejętności bierne barbarzyńcy:

Nie czuję ni bólu ni strachu! - Barbarzyńce nie obowiązują żadne testy strachu i nigdy berserk nie mdleje z utraty krwi.

Bonusy barbarzyńcy:

Po awansie na Barbarzyńcę, postać otrzymuje +10 siły i +5 wytrzymałości.

Łowcy:

Łowcy przemierzają lasy nie daleko granicy swojego państwa i strzegą ich. Nie są zwiadowcami, ponieważ ich zadanie to wybijanie wszystkich nie przyjaciół królestwa gdy przejdą granice. Łowcy to najczęściej elfy ale ludzi też jest nie mało w tej profesji. Posługują się głównie łukiem, skryci w krzakach, czy siedząc na drzewach, są trudni do namierzenia a zestrzelenie ich graniczy z cudem. Mieczem posługują się kiepsko. Są ważni dla państwa, gdyż zatrzymują bardzo skutecznie wojska lecz bardzo szybko uciekają. Aby zostać łowcą chłopak musiał ukończyć kilku letnią naukę w obozie łowców.

Umiejętności Łowcy:

Ocena - Jedna postać z oddziału musi przeprowadzić ocene wojsk, wymaga to dwóch tur. Bohater po dwóch turach otrzymuje wiadomość od MG który mówi jakie mają szanse na wybicie wroga. Jeżeli są poniżej 50% łowcy mogą walczyć jeszcze dwie tury a potem muszą uciec.

Dwukrotny strzał - Postać potrafi posługiwać się biegle łukiem, co pozwala na wystrzeleniu dwóch strzał w jednej turze.
Trzykrotny strzał - Starszy łowca potrafi wystrzelić aż trzy strzały w jednej turze, lecz męczy go ta akcja bardzo.

Umiejętności bierne Łowcy:

Kamuflaż - Wszyscy którzy zdecydują się na strzał do łowcy który jest w lesie, otrzymują karę  do wszystkich testów strzału.

Bonusy łowcy:

Po awansie na Łowcę otrzymujemy +5 do szybkości i +5 do zręczności.
Po awansie na Starszego łowcę otrzymujemy +5 do inteligencji i +5 charyzmy.


Druid:

Druidzi to podróżni czarodzieje, którzy jednak żyją w zgodzie z Królem. Są lekarzami i potrafią rzucać podstawowe własne zaklęcia które znają tylko oni (jest to odrębna dziedzina magii, jednak nie ma do niej spisu) i sporządzać eliksiry. Potrafią porozumiewać się ze zwierzętami, prawie nigdy nie biorą udziału w walce jako wojownicy, lecz gdy ktoś ich zaatakuje okazują się świetnymi w potyczkach. Żyją głównie ze sprzedawania leków i długich przemówień na dworach. Aby zostać członkiem tej profesji należy ukończyć naukę którą może nam sprzedać inny druid.

Umiejętności druida:

Podstawowa wiedza o ziołach i kwiatach - Postać potrafi rozróżnić i odpowiednio używać pospolitych ziół i kwiatów. Otrzymuje także 30% na to że rozpozna i odpowiednio użyje rzadkiego okazu. Ta umiejętność pozwala także ważyć podstawowe eliksiry.

Podstawowe czary druida - Gdy zaczynamy grać druidem musimy wybrać dwa czary które potrafimy rzucać. Ponieważ w Czerwonym Księżycu nie ma czegoś takiego jak spis czarów druida, ponieważ każdy druid potrafi rzucać inne czary. Jedak stworzone zostały zaklęcia podstawowe które możemy wybrać na początek: chmura dymu, telekineza, tarcza magii, magiczna strzała, podmuch wiatru (opis czarów zostanie wysłany po wybraniu na PW ).

Leczenie - Druidzi potrafią leczyć lekkie rany, potrzebują do tego jedynie apteczki którą posiadają na początek. Leczenie trwa dwie tury.

Bonusy druida:

Gdy postać awansuje na rangę Druida otrzymuje +5 inteligencji i +5 charyzmy.

Zwiadowca:

Najważniejszy oddział w armii, bez nich państwa były by pozbawione najświeższych informacji. Podzielone są na oddziały. Patrolują różne zakątki świata, a najczęściej barierę. Używają najczęściej łuków ale nigdy prawie nie walczą, ważniejsze są informacje. Potrafią się doskonale kamuflować, a nawet wstrzymywać oddech na dwie tury! Aby zostać zwiadowcą trzeba przejść serię kursów i testów. Kapitan oddziału potrafi bezszelestnie się poruszać dlatego zawsze idzie na przedzie.

Umiejętności Zwiadowcy:

Wyłączenie - Bohater potrafi całkowicie się wyłączyć i nawet nie drgać, przez dwie tury. Pozwala to wsłuchać się w głos, lub zamaskować się.

Bezszelestny - Kapitan oddziału potrafi poruszać się bez żadnego szmeru z normalną szybkością, przez dwie tury.

Umiejętności bierne:

Ucieczka - Gdy tylko oddział widzi więcej niż dwudziestu wojowników natychmiast ucieka z miejsca.

Bonusy zwiadowców:

Gdy postać awansuje do rangi Zwiadowcy otrzymuje +10 szybkości i +5 spostrzegawczości a także +5 zręczności.
Gdy postać awansuje do rangi Kapitana Oddziału Zwiadowców otrzymuje +10 charyzmy i +10 reakcji.


Zabójcy potworów:

Jak sama nazwa mówi, specjalizują się w zabijaniu przeróżnych potworów. Przemierzają cały świat w poszukiwaniu stworów, gdyż z tego właśnie żyją. Najczęściej zabójcami są krasnoludy, używające przeróżnych odmian toporów. Lecz nie mało jest ludzi w tym fachu. Zabójcy posługują się najlepiej ciężką bronią dwuręczną. Aby zostać zabójcą wystarczyło po prostu chcieć.

Umiejętności zabójcy potworów:

Furia - Gdy postać musi zabić potwora (Dla pieniędzy aby nie zginąć z głodu), może zdecydować się na furię. Zadaje wtedy przez dwie tury pod rząd dwa razy więcej obrażeń niż normalnie.

Granica możliwości - Zabójcy mogą poświęcić 50% posiadanego PŻ aby zniszczyć wszystkie potwory w granicy swojego wzroku automatycznie. Bardzo groźna umiejętność gdyż trzeba poświęcić koszt aż 5 PZ!

Taniec broni - Postać wpada w rytm uderzającego żelaza o żelazo, napędza się i nie pozwala zblokować jednego ze swoich ciosów. Można użyć raz na 2 tury.

Bonusy zabójcy potworów:

Po awansie na Zabójce postać otrzymuje +5 siły i +10 wytrzymałości.

Fanatyk:

Tępieni przez państwa, dziwni wojownicy. Odprawiają w specjalnych magicznych miejscach rytuały chodź sami nie mają nawet krzty talentu magicznego. Zarabiają sprzedając eliksiry które sporządzają. W walce używają zakrzywionych mieczy i ogromnych stalowych kul na łańcuchach. Modlą się do boga o imieniu Stwórca. Składają w ofierze ludzi i czekają aż zstąpi na ziemię, co według nich będzie za trzy lata.

Umiejętności fanatyka:

Podstawowa wiedza o ziołach/kwiatach - Postać potrafi rozróżnić i odpowiednio używać pospolitych ziół i kwiatów. Otrzymuje także 30% na to że rozpozna i odpowiednio użyje rzadkiego okazu. Ta umiejętność pozwala także ważyć podstawowe eliksiry.

Bonusy Fanatyka:

Po awansie na fanatyka otrzymujemy +15 do wszystkich statystyk.

Mag:

Magowie są oficjalnie akceptowani w państwie, a nawet nie którzy zasiadają na krzesłach przeznaczonych dla rady Króla. Czarodziejów jest coraz więcej, nie którzy polują na nie ale magowie nie są bezbronni. W walce używają mieczy, lecz częściej rzucają zaklęcia. Aby zostać czarownikiem trzeba ukończyć naukę w świątyni.

Czary Maga:

Podstawowy czar - Czarodziej może wybrać dwa czary z czarnej/białej dziedziny magii. Jest on Pierwszego poziomu.

Własny czar (słaby) - Własny czar należy opisać, dokładnie opisać lecz jest pierwszego poziomu. Więc nie opisywać super odjebanych w kosmos czarów bo nie będą akceptowane.

Trochę o czarach:

Aby rzucić zaklęcie czarownica bądź czarownik musi mieć wystarczającą ilość PM a także do nie których czarów odpowiednie składniki. Jak stworzyć czar? Wystarczy opisać go administracji i zapłacić w doświadczeniu. Oczywiście należy nauczyć się gdzieś na forum tego zaklęcia, np. w cichym lesie.

Bonusy maga:

Po awansie na maga postać otrzymuje +10 inteligencji i +10 woli.

Zbir:

Zbiry od zawsze przemierzały ziemie i łupiły wszystko co się da. Posługują się rapierami i sztyletami. Potrafią doskonale się kryć, biegać i włamywać się. Zbiry łączą się w bandy o wymyślonych nazwach. Jedna banda składa się z pięciu bandytów i jednego herszta. Potrafią doskonale walczyć, żyją oczywiście z rabowania. Do ich zabijania najmowani są łowcy nagród.

Umiejętności:

(opisywać chyba nie muszę )

Rozbrajanie zamków,
Rozbrajanie pułapek,
Pętanie,
Kradzież,
Wyczyny akrobatyczne,


Bonusy zbira:

Postać po awansie na Zbira otrzymuje +5 do wszystkich statystyk,
Postać po awansie na Herszta otrzymuje +5 do wszystkich statystyk (oprócz woli którą ma -2)

Offline

 

Stopka forum

RSS
Powered by PunBB 1.2.23
© Copyright 2002–2008 PunBB
Polityka cookies - Wersja Lo-Fi


Darmowe Forum | Ciekawe Fora | Darmowe Fora
www.shinobiroad.pun.pl www.factornine.pun.pl www.konohadojo.pun.pl www.extremeots.pun.pl www.wojnaninja.pun.pl